《梦日记》3D重制版评测:一扇时隔多年,终得以打开的房门
资讯
2024-01-23
498
作为一个习惯于自己吓自己的玩家,每每友人问起是否有一款恐怖游戏能称得上恐怖到举世无双、见者畏惧时,我总会告诉他,不存在的~~~
然而,当我被问起是否有那么一款恐怖游戏能在我心中占有极大的比重,我总会毫不犹豫、脱口而出:
《梦日记》
为什么?这款游戏吓到你了?
并不,只是它使我感到难过。
当然,具体的说,是作品中的主角使我感到难过。
附窗子(窓付き),某种意义上讲,我们的主人公并没有名字。玩家仅仅是通过菜单中出现的字符如此称呼这个永远眯着眼,一副睡不醒样子的小女孩:
从现实来看,她没有亲人、没有朋友、没有交流对象,甚至从未说出只言片语。她的房间质朴且单调:一台只有一款游戏的游戏机,一扇永不会在现实中打开的房门。
以及,一个供她解脱的阳台。
《梦日记》,一款被冠以精神猎奇类心理恐怖游戏的RPGmaker产物,一款从04年起到07年止,历尽三年更新的恐怖小品。
我很幸运,这款作品在那个时段的小众程度让我无法被剧透。于是,在历经两周的跑图收集后,我得以迎来那个我、以及大量粉丝们都无法接受的结局。
仿佛刻意一般,玩家历尽艰辛终得以收集的每一个奇诡世界充满意义的纪念品,却不得不被亲手丢掉以迎来更加让人奔溃的灾难性结局。
然而,同一般刻意喂屎的编剧不同。
窗子的行为,窗子梦境中遇见的每个场景,每个角色,都无一例外的指向那个充满毁灭的恶意结局。
更为无法让人接受的是,这一切看似毫无逻辑却完全在情理之中。这一让玩家惊愕的事情甚至让当年的玩家群体中传出一个流传颇广的谣言:
游戏中有着只有1/3600概率出现的隐藏结局。网络甚至有玩家上传了隐藏结局的视频。
有好事的玩家对游戏进行了解包,也有玩家对其进行数据分析。然而,愈发坚定的事实依旧阻止不了谣言的传播。
因为那个结局中,窗子真的太过让人心疼。
这个永远一副睡不够样子的小女孩,仅有在入梦之时才能鼓起勇气,打开那扇房门。现实中的她,每每被我控制来到房门,等待我的,都仅仅是轻轻的两下摇头。
她甚至都不愿意说出来。
也正因为那一个个光怪陆离的梦境,以及各种说不清道不明的蛛丝马迹。
那些年的国内外玩家中,各种猜想层出不穷。
核爆论、外星感染论、父母双亡论······以及大量的同人、CP图、MAD。
最为重要的是,《梦日记》催生出的大量优秀的派生作品《梦二记》、《.flow》、《梦我梦中》、《怪诞虫》······这些优秀的派生作品,同样为同人创作注入了源源不断的新鲜血液。
NICONICO的P主ごきぶりの出汁甚至历时四年凭一人之力创作了8分多钟的高还原动画。
其间,3D化的派生与免费刊载小说也被广为流传。
然而,玩家们一直在迫切等待,等待着本家能够为千万粉丝解答猜想,告诉玩家一切的真相。
终于,2018年,《梦日记》被3D化并登陆steam(后文统称为《新梦日记》)。然而,其表现似乎并不乐观······
众所周知,《梦日记》其本质玩法可以归纳为:探索收集物尽其用。而这一基本玩法,在《新梦日记》中得以保留。
同时,立体化的场景与活动范围让更加多元化的解谜成为可能:
然而,在游戏中加入此类解谜,产生的最坏结果莫过于:过于强硬的粉丝面对骤升的解谜难度怨声载道;新人玩家又会在本作中看到其他游戏的影子,可谓是两头不讨好。
再者,《新梦日记》虽说打着3D的旗号,大部分解谜与场景互动却仍然是2D的行动模式:
看着很过瘾,但确实只能左右移动。某种意义上讲,由本家的12扇门缩减为6扇门(不含结局),再加上2D化的探索,自由度反而有所削减。
事实上,虽说网络都将本作冠以3D重置的标签,但个人认为粉丝应将本作作为一款全新的作品看待。
3D化带来的更强的动作性以及更多元的谜题思路,这些都是本家所不具有的。与其说是重制版,二次创作更加适合作为本作的标签。
然而,向当今玩家爱好妥协的关卡思路,在《新梦日记》中的表现即使客观来看也很难让新人玩家提起兴趣,其本质在于本作中对于谜题的刻板化设计。
追逐战,以及通过掩体躲避灯光。玩家很容易在《新梦日记》中看到近年许多平台解谜游戏的影子。
并不是说不好,只是作为一款小众冷门作品的续作,在自身所积累的粉丝之外首先对于潮流妥协确实不是一个明智之举。
说完关卡,我们来谈谈粉丝向的东西。首当其中便是窗子的建模问题:
不够还原是其一,随之而来的动作僵硬与略显驼背的跑姿确实也有些让人难过。
其次便是设定问题,这也是我通关本作后最为惊异的一件事。
当年在贴吧闹得比较火的一件事,便是日本轻小说家日日日被授权写了《梦日记》小说一事,后承认仅是日日日获得授权后的个人脑洞作,不代表本家作者KIKIYAMA观点。
从这一点可见粉丝对于作者心中自己的设定是相当在意的。
也正因为此,看到《新梦日记》的宣传中写道:此作品已经获得KIKIYAMA老师的许可丶合作和全面监督。时我的内心是雀跃的。
这说明本作中出现的一切基本可以算作作者本人观点。
然而,《新梦日记》中出现的方方面面,可以说基本推翻了粉丝一直以来的各种猜想理论。
最为严重的是,比起玩家一直以来的多元猜想,本作的暗示与透露甚至可以说过于平庸和乏味。
不论是尸体君还是MONOKO与MONOE,都与一直以来猜想相去甚远。如果说本作真的能够代表作者KIKIYAMA本人观点,确实不免让人有些失望。
既然如此,本作的表现便是让人失望的吗?
未必。能够将本家模糊不清的设定与时下平台动作类游戏的流行玩法有机结合,《新梦日记》中的大量场景都拥有着令人印象深刻的表现力:
MONOKO关卡的捉迷藏与追逐战。
人偶仓库的压迫感。
作为新作,孤独这个主题在场景与探索中仍能够被体现的淋漓尽致,这就是制作组最让人满意的地方。出于太长不看的原则,在此贴出一些能够引起粉丝回忆的对比图:
贴出对比的缘由,仅仅是我想要为本作贴上粉丝向的标签罢了。
事实上,若要做个总结,《梦日记》的玩法已经不符合习惯当下游戏节奏的玩家。
对此,《新梦日记》的制作组作出妥协,使之更加迎合现今玩家爱好。
更短的流程、更多的解谜,让本家的纯探索机制变为含有目的性的思路化解谜。
可惜的是,不习惯于这种模式的玩家依旧难以适应其节奏,这也是目前steam评价褒贬不一的原因之一。
同时,流程中的少量bug在跑图过程中造成的灾难后果也大大降低游戏体验。就流程时间来讲,《新梦日记》足以称得上是一款有趣的小品级作品,前提是粉丝与新玩家对此不那么苛刻。
最后便是结局......(为防止剧透,此处省略500字)
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作为一个习惯于自己吓自己的玩家,每每友人问起是否有一款恐怖游戏能称得上恐怖到举世无双、见者畏惧时,我总会告诉他,不存在的~~~
然而,当我被问起是否有那么一款恐怖游戏能在我心中占有极大的比重,我总会毫不犹豫、脱口而出:
《梦日记》
为什么?这款游戏吓到你了?
并不,只是它使我感到难过。
当然,具体的说,是作品中的主角使我感到难过。
附窗子(窓付き),某种意义上讲,我们的主人公并没有名字。玩家仅仅是通过菜单中出现的字符如此称呼这个永远眯着眼,一副睡不醒样子的小女孩:
从现实来看,她没有亲人、没有朋友、没有交流对象,甚至从未说出只言片语。她的房间质朴且单调:一台只有一款游戏的游戏机,一扇永不会在现实中打开的房门。
以及,一个供她解脱的阳台。
《梦日记》,一款被冠以精神猎奇类心理恐怖游戏的RPGmaker产物,一款从04年起到07年止,历尽三年更新的恐怖小品。
我很幸运,这款作品在那个时段的小众程度让我无法被剧透。于是,在历经两周的跑图收集后,我得以迎来那个我、以及大量粉丝们都无法接受的结局。
仿佛刻意一般,玩家历尽艰辛终得以收集的每一个奇诡世界充满意义的纪念品,却不得不被亲手丢掉以迎来更加让人奔溃的灾难性结局。
然而,同一般刻意喂屎的编剧不同。
窗子的行为,窗子梦境中遇见的每个场景,每个角色,都无一例外的指向那个充满毁灭的恶意结局。
更为无法让人接受的是,这一切看似毫无逻辑却完全在情理之中。这一让玩家惊愕的事情甚至让当年的玩家群体中传出一个流传颇广的谣言:
游戏中有着只有1/3600概率出现的隐藏结局。网络甚至有玩家上传了隐藏结局的视频。
有好事的玩家对游戏进行了解包,也有玩家对其进行数据分析。然而,愈发坚定的事实依旧阻止不了谣言的传播。
因为那个结局中,窗子真的太过让人心疼。
这个永远一副睡不够样子的小女孩,仅有在入梦之时才能鼓起勇气,打开那扇房门。现实中的她,每每被我控制来到房门,等待我的,都仅仅是轻轻的两下摇头。
她甚至都不愿意说出来。
也正因为那一个个光怪陆离的梦境,以及各种说不清道不明的蛛丝马迹。
那些年的国内外玩家中,各种猜想层出不穷。
核爆论、外星感染论、父母双亡论······以及大量的同人、CP图、MAD。
最为重要的是,《梦日记》催生出的大量优秀的派生作品《梦二记》、《.flow》、《梦我梦中》、《怪诞虫》······这些优秀的派生作品,同样为同人创作注入了源源不断的新鲜血液。
NICONICO的P主ごきぶりの出汁甚至历时四年凭一人之力创作了8分多钟的高还原动画。
其间,3D化的派生与免费刊载小说也被广为流传。
然而,玩家们一直在迫切等待,等待着本家能够为千万粉丝解答猜想,告诉玩家一切的真相。
终于,2018年,《梦日记》被3D化并登陆steam(后文统称为《新梦日记》)。然而,其表现似乎并不乐观······
众所周知,《梦日记》其本质玩法可以归纳为:探索收集物尽其用。而这一基本玩法,在《新梦日记》中得以保留。
同时,立体化的场景与活动范围让更加多元化的解谜成为可能:
然而,在游戏中加入此类解谜,产生的最坏结果莫过于:过于强硬的粉丝面对骤升的解谜难度怨声载道;新人玩家又会在本作中看到其他游戏的影子,可谓是两头不讨好。
再者,《新梦日记》虽说打着3D的旗号,大部分解谜与场景互动却仍然是2D的行动模式:
看着很过瘾,但确实只能左右移动。某种意义上讲,由本家的12扇门缩减为6扇门(不含结局),再加上2D化的探索,自由度反而有所削减。
事实上,虽说网络都将本作冠以3D重置的标签,但个人认为粉丝应将本作作为一款全新的作品看待。
3D化带来的更强的动作性以及更多元的谜题思路,这些都是本家所不具有的。与其说是重制版,二次创作更加适合作为本作的标签。
然而,向当今玩家爱好妥协的关卡思路,在《新梦日记》中的表现即使客观来看也很难让新人玩家提起兴趣,其本质在于本作中对于谜题的刻板化设计。
追逐战,以及通过掩体躲避灯光。玩家很容易在《新梦日记》中看到近年许多平台解谜游戏的影子。
并不是说不好,只是作为一款小众冷门作品的续作,在自身所积累的粉丝之外首先对于潮流妥协确实不是一个明智之举。
说完关卡,我们来谈谈粉丝向的东西。首当其中便是窗子的建模问题:
不够还原是其一,随之而来的动作僵硬与略显驼背的跑姿确实也有些让人难过。
其次便是设定问题,这也是我通关本作后最为惊异的一件事。
当年在贴吧闹得比较火的一件事,便是日本轻小说家日日日被授权写了《梦日记》小说一事,后承认仅是日日日获得授权后的个人脑洞作,不代表本家作者KIKIYAMA观点。
从这一点可见粉丝对于作者心中自己的设定是相当在意的。
也正因为此,看到《新梦日记》的宣传中写道:此作品已经获得KIKIYAMA老师的许可丶合作和全面监督。时我的内心是雀跃的。
这说明本作中出现的一切基本可以算作作者本人观点。
然而,《新梦日记》中出现的方方面面,可以说基本推翻了粉丝一直以来的各种猜想理论。
最为严重的是,比起玩家一直以来的多元猜想,本作的暗示与透露甚至可以说过于平庸和乏味。
不论是尸体君还是MONOKO与MONOE,都与一直以来猜想相去甚远。如果说本作真的能够代表作者KIKIYAMA本人观点,确实不免让人有些失望。
既然如此,本作的表现便是让人失望的吗?
未必。能够将本家模糊不清的设定与时下平台动作类游戏的流行玩法有机结合,《新梦日记》中的大量场景都拥有着令人印象深刻的表现力:
MONOKO关卡的捉迷藏与追逐战。
人偶仓库的压迫感。
作为新作,孤独这个主题在场景与探索中仍能够被体现的淋漓尽致,这就是制作组最让人满意的地方。出于太长不看的原则,在此贴出一些能够引起粉丝回忆的对比图:
贴出对比的缘由,仅仅是我想要为本作贴上粉丝向的标签罢了。
事实上,若要做个总结,《梦日记》的玩法已经不符合习惯当下游戏节奏的玩家。
对此,《新梦日记》的制作组作出妥协,使之更加迎合现今玩家爱好。
更短的流程、更多的解谜,让本家的纯探索机制变为含有目的性的思路化解谜。
可惜的是,不习惯于这种模式的玩家依旧难以适应其节奏,这也是目前steam评价褒贬不一的原因之一。
同时,流程中的少量bug在跑图过程中造成的灾难后果也大大降低游戏体验。就流程时间来讲,《新梦日记》足以称得上是一款有趣的小品级作品,前提是粉丝与新玩家对此不那么苛刻。
最后便是结局......(为防止剧透,此处省略500字)
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